前回までのあらすじ
ときどに憧れ、心量を鍛えるためにランニングを始めた宮野。
最初のころは1.5kmを完走することすらできなかったが、徐々にタイムを上げ8分程で走り切れるようになる。
心と体を鍛え上げた宮野は果たして千葉でどんな結果を残すのか?
使用したデッキ
イゼットモニュメント
メイン

サイドボード

デッキのキーカードは「美術家の才能」と霊気走破の新カード「忍耐の記念碑」の2枚。

この2枚のカードをボードに置いた状態でスペルを唱えると、「美術家の才能」でルーティングが発生しこれによって「忍耐の記念碑」が誘発しアドバンテージを稼ぐことができる。
基本的にこのデッキは火力や全体除去、カウンターによって相手の動きを阻害するコントロールデッキであり、メインのクリーチャーの枚数は0枚である。
新カードの「隕石衝突」は多くの場合1マナでサイクリングをするためのカードだが、「白青親和」や「赤緑昂揚」のようなデッキに対してクリティカルな働きをすることがある。

「咆哮する焼炉+蒸気サウナ」はシェオルドレッドなどの体力の高いクリーチャーを倒すことができる上に5マナでサウナ部屋を開けることによってアドバンテージを稼ぐことができる強力なカード。
更に「間の悪い爆発」によって「咆哮する焼炉+蒸気サウナ」を捨てることによってすべてのクリーチャーに7点のダメージを与えて盤面を掌握することも可能となっている。
ゲームプラン
メインにクリーチャーが入っていない関係上、最終的には「忍耐の記念碑」の3番目の能力である「対戦相手は3点のライフを失う」を使って相手のライフを削りに行く。
しかし、これのみで20点のライフを削りきるためには3点ルーズを7回やる必要があり、同じ能力は1ターンに1度しか誘発しない関係上、自分と相手のターンに毎度選択したとしても少なくとも往復で3.5ターンは必要となる。
これはリソース的にもキルターン的にも非現実的なため、ゲームの大抵の時間を通して「忍耐の記念碑」の誘発では「カードを1枚引く」を選択し、徹底的に相手とのリソースの差を作ることを狙う。
この状況が変わるのが2枚目の「忍耐の記念碑」を設置できた時で、単純に相手がライフを失う速度が2倍になり、6点×3回の誘発と「噴出の稲妻」をプレイヤーに打つことによってぴったり20点を削ることができる。
1枚目の「忍耐の記念碑」のドローを使って2枚目を探しに行くというプレイングが勝つために必要な動きと言えるだろう。
ゲームの序盤はコントロールデッキで、終盤は相手のライフを削るバーンのような動きをする、少し特殊なアーキタイプを持つデッキかもしれない。
サイドボーディング
サイドボード後に最も重要なカードは「忌まわしき眼魔」であり、基本的にどのマッチアップにおいても4枚デッキに入れることになる。
サイドボード後、対戦相手は「忍耐の記念碑」と「美術家の才能」を警戒してアーティファクトやエンチャントを退かすカードを複数枚デッキに入れてくるため、それら2枚のカードで勝ち切るという本来のプランの難易度が上がるので眼魔が必要となる。
デッキリスト公開、非公開問わず、メインでクリーチャーを出さない関係上、対戦相手の除去札が腐ることとなり、相手は必ずサイド後に除去の枚数を著しく減らすことになる。そのため眼魔が生き延びやすいというのもポイントである。
ディミーアやゴルガリなどの「黙示録、シェオルドレッド」を出してくるデッキ相手には必ず新カードの「舷側砲の一斉射撃」を入れ、できるだけ最速で対応できるようにする。

有利なデッキ
「赤白招集」や新カードの「輝晶の機械巨人」が入っている「白緑ミッドレンジ」や「ゴルガリミッドレンジ」など、そこまでスピードが速くなく、クリーチャーによって攻めてくるデッキに対して強い。

不利なデッキ
「版図ランプ」や「ズアー+大主」のようなサイズの大きいクリーチャーを展開したり、ライフを回復するデッキに対しては苦戦を強いられる。
最終的に「忍耐の記念碑」のライフルーズによってゲームを決めるデッキの性質上、ライフを大きく回復してくる対面に対しては厳しい戦いを強いられるだろう。
「赤緑アグロ」や「青黒セルフバウンス」のようないわゆる環境Tier1のデッキに対しては、体感ではあるが5分から微不利といったところであろうか。
「赤緑アグロ」は単純にキルスピードが速いうえに、リソースも稼いでくるので序盤をしのいでロングゲームになったとしても負けることがある。
「青黒セルフバウンス」は速度自体はそこまで早くなく、クリーチャーの質も高くないため相性は悪くないが、こちらの「忍耐の記念碑」を「この町は狭すぎる」で手札に戻してくるため、簡単に勝つことはできない。
2月8日 スタンダード プレイマットチャレンジ
本番前日、3-0でプレイマットがもらえるサイドイベントに2回参加する。
1回目の結果は1-1-1で、「赤白トークン」相手に時間を使いすぎて引き分けとなり少し反省する。
2回目の結果は2-1で、プレイマット獲得ならず。
結果は振るわなかったものの誘発忘れや大きなミスはなく初日を終える。
2月9日 ジャパンスタンダードカップ
Round 1 青黒緑レジェンズ 2-1
初戦から戦ったことのないデッキと当たり、メインサイド後ともに手探りでプレイするも何とか勝利。「焦熱の竜火」で「侵攻の伝令、ローナ」を追放できる上に、「隕石衝突」で相手のキーカードである「伝説の秘宝」を割ることができるため有利な対面と言えるだろう。
Round 2 青黒白セルフバウンス 1-2
お互い1本ずつ勝利して第3戦、相手がフルタップでクリーチャーを展開してきたがこちらの手札には「間の悪い爆発」があり、土地は3枚。相手ターンの終了時に「選択」とサイクリングで土地を探しに行くもトップが上から眼魔、眼魔、眼魔。何とか次のターンで土地を引き、盤面を更地にするも残ったライフは少なく、ミシュラと「望み無き悪夢」でライフを削られ敗北。
Round 3 赤白招集 2-0
相手が並べるクリーチャーに対してひたすら全体除去を打ち続けて勝利。
Round 4 ズアー大主 1-2
エンチャントやアーティファクトへの対処に富んだデッキな上、「ミストムーアの大主」を倒すために「間の悪い爆発」を唱えるとこちらの眼魔も盤面に残らないという状況になり苦戦する。
兆候で全体除去への耐性が高く、「魂の洞窟」によって打ち消すこともできないため、想定したよりも遥かに相性が悪かった。
Round 5 青白コントロール 2-0
お互いにクリーチャーを唱えることなく土地を伸ばし続ける展開が続いた末、「喝破」をケアして「美術家の才能」や「忍耐の記念碑」を置くことに成功し、ライフを削りきることができた。
Round 6 青黒セルフバウンス 1-2
1マッチ目、2ターン目に「美術家の才能」、3ターン目に「忍耐の記念碑」と展開し理想的なゲームをして勝利。 2マッチ目は相手のシェオルドレッドを倒すことができずに敗北し、3ラウンド目までもつれる。
瞬足でクリーチャーが出され、そこから忍術で「悪夢滅ぼし、魁渡」を出されるのが嫌だったため、相手が構えているにも関わず無理矢理「忍耐の記念碑」を唱えるが、「否認」で打ち消される。相手のリストはわからないものの打ち消しの枚数はそこまで多くないと予想し、次のターンも同じく「忍耐の記念碑」をキャストするがそれも「否認」で完璧に捌かれてしまう。
後続の記念碑や才能、眼魔を引けずにそのまま敗北。
スコアが3-3となりドロップする。
総評
2回セルフバウンスに負けたが、対戦経験が少なかったことと不運もあったため、総合的に見て5分か微有利だと考察する。
トップメタの赤緑系とは2日通して一度も対戦しなかったため、細かな有利不利はわからなかった。
オープントーナメントに初めて参加したため、ここまでメタゲームが自由なことが理解できていなかった。ショックがメインに8枚入っており、多くのゲームで半分以上抜くことになったのでそこも結果が振るわなかったことに繋がると考える。
「赤白青眼魔」や「赤緑昂揚」を意識して「除霊用掃除機」をサイドボードに2枚採用したが、前の環境にいた「未確認霊柩車」と比較して掃除機というカードがあまり強くないため、雑にサイドボードに入れるのは良くないと感じた。
勝率50%と良い結果ではなかったが、デッキ自体のポテンシャルは感じた。
「美術家の才能」と「忍耐の記念碑」が揃っていない時にリソースを稼ぐ手段がないことが問題だったため、「表現の反復」や「宝船の巡航」、「記憶の氾濫」のようなカードが環境に存在していたら強いデッキになっていたかもしれない。
誘発が多く、普段好んで使うアグレッシブなデッキとは反対であったが思ったよりも手になじんだ。
普段のランニングによって体力が増えたのか、それとも単純に紙マジックに慣れたのかその因果関係はわからないが、大会を通して体力・気力ともに満ち溢れていて最後まで元気だったのは良かった。
今回の取り組みを通じての反省点は、「赤緑昂揚」を使って勝ち続けていた我が師匠「村栄龍司」を最後まで信じることができなかった心の弱さである。
心がぶれて師匠を裏切ることがないよう、次回まで精進を続けていきたい。
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